Image

W skrócie: Kraina inspirowana średniowieczną Skandynawią.
Ustrój: Rządy starszyzn wioskowych i plemiennych.
Obecny władca: Honorowy tytuł “Ram”, teoretycznie oznaczający zwierzchnictwo nad Ragovar, nosi obecnie Korghar “Ruda Kita”.
Dominująca religia: Dawnowierczy kult boga gromu.

Klimat i rzeźba terenu:
Ragovar to górzysta wyspa, pokryta łąkami i lasem iglastym zwanym przez miejscowych “Vojga”. Klifowe wybrzeże przecinają fiordy wdzierające się w głąb lądu. Klimat jest surowy i wilgotny, rankiem często bywają mgły i przymrozki, a za dnia nieraz może spaść śnieg. Największe pasmo górskie to łańcuch Hagen, rozciągający się od północnego do wschodniego wybrzeża, gdzie zagłębia się w Morze Węży.

Osiedla:
Ragovarczycy raczej nie budują swoich osad w głębi wyspy, lecz na jej obrzeżach. Większość z nich to wioski rybackie. Taka wioska składa się z kilku domów mieszkalnych, jednego domu zgromadzenia ludności (tak zwana Halla, gdzie omawiane są najważniejsze sprawy społeczności) oraz kilku domów rzemieślniczych. Ich nazwy najczęściej rozpoczyna przedrostek “Hagg-“, stąd na przykład Haggrogan, gdzie końcówka jest imieniem założyciela osady. Domy zbudowane są z drewna i kryte strzechą, jedynie Hallę stawia się z kamienia i kryje dwoma warstwami strzechy. Każdej wiosce przewodzi Starszy, najbardziej doświadczony z jej mieszkańców. Niekiedy tytułuje się go jarlem, na pamiątkę licznych wypraw na wiking, tj. łupieżczych, którym już przewodził. Miasta (przynajmniej wedle miejscowych norm uchodzą za miasta) są ulokowane zazwyczaj przy rzekach lub na wysokich wzgórzach. Otacza się je palisadą, rzadziej kamiennym murem. Domy stoją w rzędach, blisko siebie. W centrum znajduje się Vorghalla, dom władcy, a przed nią kaplica bogów. Największym grodem Ragovar jest Ramhalla, siedziba nominalnego jarla wszystkich Ragovarczyków, noszącego tytuł Ram.

Polityka i dyplomacja:
W każdym grodzie prawo stanowi starszyzna 20 najdostojniejszych mieszkańców. Władzę nad całą wyspą teoretycznie pełni Ram, ale nie wiążą się z nią poważne polityczne i gospodarcze następstwa. Obecnie funkcję piastuje Korghar “Ruda Kita”, syn Valgora “Jednookiego”. Jego może nie najsilniejszym, lecz najbardziej na pewno znanym konkurentem jest Sven “Palownik” Trygvassen, którego okrucieństwo szokuje nawet pobratymców.

Wojna:
Ragovarczycy w Znanym Świecie cieszą się ponurą sławą za sprawą wypraw na wiking, łupieżczych rajdów w smukłych, zdolnych wpływać na rzeki łodziach. Sneki, skeidy i drakkary sieją postrach wśród mieszkańców Kontynentu. Przedstawicieli tego bitnego ludu można spotkać wśród najemników Osternhook, Hub Erthen i nie tylko.

Religia:
Miejscowi wyznają przede wszystkim kult grzmotu i błyskawicy, których bóg nosi imię Gymir. Wedle nich jest to bóg niebios, kontrolujący każdy żywioł i cały świat, jego stworzyciel i, w przyszłości, jego niszczyciel. Wedle tej religii polegli w bitwie trafiają do Varghardu czyli świata bogów, natomiast zmarli ze starości muszą czekać aż do Ragnaroku, kończącej świat ostatecznej bitwy, by dostać się do domu Varsów (bogów). Tymczasowo przebywają w Ederghardzie, w domu gigantów. Ragnarok ma nastąpić wraz ze zgaszeniem na niebie ognistej kuli słońca. Poza Gymirem czczeni są m.in.: bóg skał Hagen (stąd nazwa łańcuchu górskiego), bóg lasu Valdetir, czy bogini rzek Vilga. Niekiedy bogom składa się ofiary, rzadkie rośliny, truchła zwierząt, a bardzo rzadko, kiedy są naprawdę rozgniewani, noworodki.

Zajęcia ludności:
W Ragovar za sprawą surowego klimatu uprawa roli jest bardzo trudna, dlatego uprawy spotyka się raczej na nieco cieplejszym południu wyspy. Na łąkach pasą się niewielkie stada owiec i bydła. Wychowaniem synów zajmują się ojcowie, chadzając ze swoimi męskimi pociechami na polowania. Używają wtedy krótkich łuków oraz dzid. Ofiarami łowców padają dziki, jelenie, niedźwiedzie, wilki, a nawet, gdy zaangażuje się cała wioska, Varghary, włochate bestie z długą trąba i wystającymi z przodu wielkimi ciosami.